
在2D地图上驾驶太空战机,控制战机的前后左右移动,发射子弹击毁屏幕上方源源不断冲下来的敌人…相信许多人都玩过操作简单刺激的清版射击游戏(STG)。如果从1978年的「太空侵略者(SpaceInvaders)」算起,STG游戏现在已经有长达46年的历史,在电子游戏里是绝对的“古早品类”。

不过,随着硬件和软件技术不断发展,玩法画面都比较简单的STG在主机端吸引力已经明显不如RPG和ACT(动作类游戏)等头部品类,而在移动市场也很少有产品能真正跑出成绩。最近几年海外市场的头部产品几乎清一色都是ONESOFT等越南厂商仿照经典STG「小蜜蜂(Galaxian)」开发的仿品。虽然最头部的产品也能做到百万美元内购月流水,但确实想象空间有限。

而在最近的美国iOS畅销榜上,一款由北京乐否互动以Joyfort账号发行的STG产品「WingFighter」吸引了我们的目光。游戏在今年1月2日首次上榜,排名第180位,目前月流水205万美元上下,接近1500万人民币,已经跻身品类Top1,和同类竞品也已经拉开了一定差距。

「WingFighter」的魅力究竟在哪里,能让它在2年左右的时间里迅速登上品类榜首?笔者在体验后发现,相比主打复刻经典街机的这些竞品,「WingFighter」首先用3D建模做了视觉升级,此外就是引入了Roguelike元素。
说实话,之前Habby带火了Roguelike玩法,很多厂商也都在做各种融合尝试,STG本来作为一种有广泛用户基础的纵向卷轴游戏,确实很适合Roguelike改造,「WingFighter」也基于玩法在商业化上做了合理设计拉动了流水。
STG+Roguelike的魅力,国内国外几乎同时跑出成绩
在海外上线「WingFighter」之前,乐否已经上线了国内版本「孤独战机」(国内以同乐科技名义发行)。版本更新记录显示,「孤独战机」最早以「无双战机」的名称上线,曾经进入过国内iOS手游下载榜Top5,但一直没有多少流水。真正跑出成绩是在2023年5月更名为「孤独战机」后,从2023年10月中旬开始显著增长,目前iOS月流水在160万美元左右。


「WingFighter」的流水增长曲线和「孤独战机」非常相似,同样是在2023年10月中旬才有明显上升。这样看来,乐否可能很可能是在长时间的产品调优之后,在同一个时间点开始在国内外集中买量。
从第一观感上看,「WingFighter」和「Galaxiga」之间最大的区别就是「WingFighter」采用了全3D画面,比「Galaxiga」的画面更精致,也更有代入感。

通过上图能看出,相比完全复刻传统2D街机画面的「Galaxiga」,「WingFighter」的场景、战斗机和焰火特效全都是3D建模,细节更丰富。
同时,配合3D建模的优势,「WingFighter」的战场设定也和「Galaxiga」有区别,从空荡荡的太空变成了地形多变的陆地战场。玩家能在游戏里看到平原、河流和战场上的断壁残垣等多种景色,这在海外的移动端STG里还不常见。
其次,3D建模也让各种关底Boss带来的视觉冲击力更强。「WingFighter」第一大关的巨型坦克Boss就让笔者印象特别深刻,不论是缓缓转动的履带还是时刻瞄准玩家位置的炮塔,这些动画细节都给人一种大战在即的压迫感,冲击力远超2D画面。

其实,街机端也曾经出现过全3D建模的STG游戏,例如「天翔铁骑(UnderDefeat)」,但这些作品在街机平台上线的时间往往是2005年以后,当时的街机市场规模相比80-90年代已经大幅度缩水,大部分玩家都没有体验过这类3DSTG游戏的画面效果。「WingFighter」通过在移动端尝试画面效果上超量供应,打破了玩家对STG一定是复古80年代2D画风的固有印象。
短关卡、高难度vs长关卡循序渐进,玩家更为后者付费
「WingFighter」比起其它传统STG的根本性变化,其实还是把关卡长度大大增加,配合Roguelike常见的随机升级但失败之后全部清零的技能设计,让玩家更愿意付费或看广告续命通关。
传统STG游戏由于起源于街机,因此单个关卡的长度很短,玩家一般只需要应对3-10波敌人的“进攻”就可以通关。所以传统STG让玩家留在游戏里办法是加难度,让每一波的敌人密度和火力都非常强,后期往往需要重复挑战十几乃至几十次才能打通一关。
移动端的「Galaxiga」等产品也沿用了街机原型的快节奏高难度设计,然后直接把变现节点放在了“续命”上。玩家可以内购货币或看广告获得继续通关的机会,要么就得消耗体力重新挑战。这种设计有一个问题:游戏的难度本身就比较高,再加上关卡很短,没有技能加成,付费续命后战斗机的战力配置也还是一样,所以玩家的续关欲望并不强,直接消耗体力或者等待体力恢复再重新开始也没有问题。

「WingFighter」的一大变化,就在于用Roguelike的技能升级思路把关卡拉长放缓难度曲线,让玩家循序渐进地体验到难度上升。同时一旦失败就全部清零的临时技能也能让玩家更愿意续命,而不是整个“推倒重来”。
以「WingFighter」的第一关为例,仅在这一关玩家就需要对抗30波敌人的进攻才能通关。笔者的体验中完成这一关游戏最少需要3-5分钟。虽然听上去很漫长,但前25波敌人的难度其实都很低,只要能把握最基本的走位技巧就能无伤通过。所以游戏看上去比「Galaxiga」难,但实际上门槛反而更低,这一点就能保证更好的留存。
此外和其他Roguelike游戏一样,每次抵挡住一波敌人进攻,「WingFighter」就会给玩家三个一次性的技能升级选项。升级技能分为增加护甲、提升生命值、加强火力以及提升攻击频率等几类,每升级一次技能就会增加一颗评星,最高为四颗星。升级到满星的技能还可以互相联动,产生特有的强化效果。

这样一来,偏长的关卡设计反而成了“优点”,因为数十波敌人的进攻能够给玩家充足的机会升级战机。这让游戏除了STG之外还有了一层RPG的“养成”要素。当然,这也是Roguelike的精髓。
和其它Roguelike游戏一样,如果玩家没有成功通关,那么这些技能在第二次重试的时候都会全部归零,而每一关最激烈的几波攻击也正好是最后几波,也就是玩家把技能基本升级完毕的时候,直接退出游戏的损失明显比续命更大,玩家内购货币或者看广告的理由也就强了很多。「WingFighter」实际上借助Roguelike改变了STG本身的难度曲线设计,补充了让玩家续命的重要理由,从而弥补了STG本身的一大缺陷。
在变现方面,「WingFighter」和「Galaxiga」等产品之间的区别不大。两款产品都为战机设计了品质属性和碎片掉落机制。碎片可以内购,也可以通过通关取得,收集碎片可以解锁新的战机。能直接解锁部分碎片的相应套餐也位于两款产品的内购流水Top2。
另外,在对这款游戏进行观察之后,我们发现,Roguelike的机制加入提高了变现水平之外,团队在社群运营方面也比较用心,用加入了飞机元素的谜题来维持游戏热度。

目前「WingFighter」的Facebook主页粉丝有6万人,而「Galaxiga」的主页有9万人,考虑到后者上线早了两年左右时间,「WingFighter」在社群运营上也做得不错。
在DAU方面,「WingFighter」比「Galaxiga」小很多。「Galaxiga」的DAU大约在44万人左右,而「WingFighter」在9万人上下。因此「WingFighter」的ARPDAU明显比「Galaxiga」更高,达到0.74美元,是「Galaxiga」的将近10倍。其中Roguelike机制的引入明显起到了促进作用。此外「WingFighter」的玩家留存也比「Galaxiga」更好,D7留存率达到17.8%,「Galaxiga」为12.32%。
写在最后
随着海彼的「弹壳特攻队」爆火,Roguelike已经是移动端不少厂商积极尝试的机制。不过Roguelike应该添加在哪里、和什么玩法结合最合适,厂商们依然在做积极探索。
乐否互动对传统STG转移到移动端上的几个老问题——长度短、难度高、画面老旧进行了思考,3D建模强化“卖相”之外,用Roguelike放慢游戏节奏、丰富内容,还让玩家更有内购意愿,从而让这个冷门的古老品类又有了新的生机。
相信还有很多其他品类,同样可以利用Roguelike找到新的可能,但选好能够用Roguelike弥补先天缺陷的品类进行改造,对游戏团队的认知能力来说依然是个不小的挑战。